Avaliação 1

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terça-feira, 2 de novembro de 2010

Avaliação I




Universidade Estadual do Rio de janeiro
Faculdade de Educação
Professor: Marcos Silva
Aluna: Shaja Meira Ferreira
Matrícula: 200720362211


I - O “faça você mesmo” punk, nascido há três décadas, pode ser traduzido pelas três leis da cibercultura: emissão, conexão e reconfiguração.
“A internet, o primeiro meio de comunicação de muitos para muitos, nos liberaria da tirania das mídias centralizadas e do consumismo rançoso que diz que somos meros receptores do que são os Grandes Negócios, inclusive a Grande Mídia…”
(Dan Gillmor, em “We the Media: Grassroots Journalism by the People, for the People”, disponível em inglês na internet no endereço      http://www.oreilly.com/catalog/wemedia/book/index.csp)


Primeira Avaliação da Disciplina


I -  O movimento punk surgiu na década de 1970 na Inglaterra tendo como mote principal o “do it yourself”, o “faça você mesmo”, ganhando expressões na música, na literatura, na moda. A cultura eletrônica contemporânea, a cibercultura, herda essa atitude em diversas formas de suas expressões atuais, como blogs ou podcasts. “Remixada” e atualizada, a cibercultura se apropria, à sua maneira, do lema punk. Agora, a máxima é “a informação quer ser livre”, “distribua, reutilize, misture conteúdo”, “crie, edite e divulgue informações”.
O movimento punk acabou, mas deixou marcas e influencia toda a sociedade da informação. A herança punk criou a microinformática nos anos 70, o movimento de ficção ciberpunk nos anos 80 e os ciberpunks reais (hackers, crackers, coders, geeks…). Hoje, nesse começo de século 21, surgem podcasts, blogs, sistemas peer to peer. Em todos esses exemplos, o “faça você mesmo” pode ser traduzido pelas três leis da cibercultura: emissão, conexão e reconfiguração.

A primeira lei é a liberação da emissão. Aqui o “faça você mesmo” significa “produza e distribua informação”. As diversas manifestações da cultura eletrônica mostram que o que está em jogo com a circulação planetária de informação é a emergência de vozes e discursos sem a necessidade de passar por “editores”. A máxima é “produza informação”. Exemplos não faltam: chats, Orkut, MSN, blogs, fotologs, vlogs, podcasts, peer to peer (p2p), softwares livres…
A segunda lei é o princípio de conexão. Não basta produzir sem circular. A máxima punk torna-se aqui: “compartilhe, misture (remix), colabore, distribua informação”. É o “tudo em rede”; a conexão generalizada (internet, Wi-Fi, RFID, bluetooth, celulares) em todos os lugares (ubiqüidade) e de homens, máquinas e objetos entre si.
Todos os produtos da era da informação são, ao mesmo tempo, liberação da emissão, difusão em rede e reconfiguração da cultura. Essa é a terceira lei: reconfiguração de práticas sociais, instituições e modalidades midiáticas. Aqui o mote punk atualiza-se em: “dê sua parcela para modificar a cultura vigente”. Essa modificação não é aniquilação nem simples substituição, mas reorganização e convivência de formatos midiáticos: jornal on-line e impresso, espaço urbano e redes, podcast e rádio, TV e web, amigos de bar e de MSN.
A emissão generalizada (primeira lei), distribuída em rede (segunda lei), cria novos formatos e modificam outros, alterando a cultura — novas formas de consumo de bens culturais, novas formatos de produção de bens simbólicos, novas visões sobre propriedade e autoria, personalização e massificação.
 







Liberação da fala



 



Reconfiguração


Conectividade



  Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo. Este termo se relaciona diretamente com à dinâmica Política, Antropo-social, Econômica e Filosófica dos indivíduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita.A Cibercultura não deve ser entendida como uma cultura pilotada pela tecnologia. Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Ela é o que se vive hoje. Home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, pages, palms, imposto de renda via rede, inscrições via internet, etc. provam que a Cibercultura está presente na vida cotidiana de cada indivíduo.


Cibercultura(Interatividade)




VI - A computação ubíqua (ou UbiComp) é um termo utilizado para a tecnologia de computador existente em “todo lugar” em diversos dispositivos.
“Todo lugar” não significa que tudo possuirá computação, mas que ela estará tão inerente aos seres humanos que nem a perceberemos enquanto interagimos com essa tecnologia.
Significa que a interação homem-máquina será “invisível” no sentido de não ser notada, ainda que seja perceptível, através de um dispositivo qualquer.
Desde então, a computação eletrônica passou por duas grandes eras: a era do mainframe (muitas pessoas usando um único computador) e a era do PC (um computador para uma pessoa).
Hoje, após a transição do período da internet e da computação distribuída, entramos na era da computação ubíqua, (muitos computadores compartilhando informação para e de cada pessoa).
Isso quer dizer que diferentes dispositivos, como celulares, palmtops, notebooks, PCs, TVs, dispositivos de leitura (facial, digital, voz, movimento, gestos, expressões, códigos de barra, RFID, etc.), GPS, dentre tantos outros e não necessariamente relacionados à computação, como canetas, chaveiros, porta-retratos, etc. estarão interligados através da internet e utilizando amplamente cloud computing, processando os dados automaticamente e adaptando a informação à necessidade das pessoas.
Então, os dispositivos serão específicos, para tarefas específicas, cada vez mais especialistas do seu objetivo, porém, todos perfeitamente integrados e compartilhando de uma mesma informação transformada para cada realidade.
Com isso, cada vez menos as pessoas se preocuparão em buscar a informação, porque a informação estará disponível a todo e qualquer momento, pronta, permitindo que o tempo seja mais bem remido, tornando as pessoas mais produtivas, no sentido de poderem se concentrar mais naquilo que realmente lhes interessa.
A computação ubíqua é atualmente uma realidade – ainda iniciando – graças aos avanços tecnológicos da computação móvel (capacidade dos dispositivos e serviços associados aos mesmos serem carregados/movidos e transportados para qualquer local, mantendo a conexão com a rede ou a internet) e da computação pervasiva (computação distribuída no ambiente, sendo perceptível ou não, com capacidade para extrair dados desse ambiente, processar, controlar, configurar e ajustar automaticamente, de acordo com as necessidades das pessoas e dos dispositivos interligados). Também e tão importante quanto, a disseminação do uso da internet em escala global, o barateamento de equipamentos de informática e da conexão em banda larga, abriram caminho para que essa visão se concretizasse.
 



 " ...de acordo com as necessidades das pessoas e dos dispositivos interligados"...




André Lemos*
IX - As cidades são sistemas complexos. Desde as primeiras necrópoles pré-históricas até as contemporâneas megalópoles, as cidades nascem, crescem e desenvolvem-se a partir de fatores sociais, culturais, políticos, tecnológicos. No século XVII, a ciência e a tecnologia tornam-se importantes para o desenvolvimento do espaço urbano. A era industrial que se inicia no século XVIII vai moldar a modernidade e criar uma urbanização planetária. Hoje, em pleno século XXI, as novas tecnologias de comunicação e informação imprimem novas marcas ao urbano. As cidades digitais são as cidades da globalização, onde as redes telemáticas fazem parte da vida quotidiana e constituem-se como a infra-estrutura básica e hegemônica da época.

O termo Cidade Digital (ou Cibercidade) abrange quatro tipos de experiências que relacionam cidades e novas tecnologias de comunicação. Em primeiro lugar, e parece ter sido essa a origem do termo, entende-se por Cidade Digital projetos governamentais, privados e/ou da sociedade civil que visam criar uma representação na web de um determinado lugar. Cidade Digital é aqui um portal com informações gerais e serviços, comunidades virtuais e representação política sobre uma determinada área urbana. Um dos projetos pioneiros foi “De Digitale Stad”, da cidade de Amsterdã, criado em 1994 por uma organização civil hoje transformada em entidade de utilidade pública.

Entende-se, em segundo lugar, por Cidade Digital, a criação de infra-estrutura, serviços e acesso público em uma determinada área urbana para o uso das novas tecnologias e redes telemáticas. O objetivo é criar interfaces entre o espaço eletrônico e o espaço físico através de oferecimento de teleportos, telecentros, quiosques multimídia e áreas de acesso e serviços. Há inúmeras iniciativas no Brasil. O Ministério das Comunicações elaborou um Plano Nacional de Cidades Digitais para levar banda larga a todo o país. O objetivo é articular ações de inclusão digital, levando acesso à internet para toda a população em cinco anos.

Um terceiro tipo de Cidade Digital refere-se a modelagens 3D a partir de Sistemas de Informação Espacial (SIS, spacial information system e GIS, geographic information system) para criação de simulação de espaços urbanos. Esses modelos são chamados de “CyberCity SIS” e são sistemas informatizados utilizados para visualizar e processar dados espaciais de cidades. As simulações ajudam no planejamento e gestão do espaço, servindo como instrumento estratégico do urbanismo contemporâneo.

A quarta categoria, que podemos chamar de “metafórica”, é formada por projetos que não representam um espaço urbano real. Estes projetos são chamados por alguns autores de “non-grounded cybercities”, cidades não enraizadas em espaços urbanos reais. Essas Cidades Digitais são sites que criam comunidades virtuais (fóruns, chats, news, etc.) utilizando a metáfora de uma cidade para a organização do acesso e da navegação pelas informações. Nesse caso, não há uma cidade real, como por exemplo “Twin Worlds”, “V-Chat”, “DigitalEE” ou o popular “Second Life”.

Brasil acompanha a tendência mundial

Atualmente, as tecnologias e redes sem fio imprimem novas transformações sociais (redes de sociabilidade por SMS, micro-blogging), novas práticas culturais (acesso e consumo da informação em mobilidade) e novos desenhos no espaço urbano (zonas de acesso para Wi-Fi e celular, navegação por GPS, mapeamento, geolocalização). As cidades entram na era da computação ubíqua, embarcada, móvel. Exemplos dessa nova estrutura de conexão podem ser encontrados em várias cidades. No Brasil estão sendo implementados projetos de redes sem fio em Almerin (PA), Belo Horizonte (MG), Ouro Preto (MG), Parintins (AM), Piraí (RJ), Sud Menucci (SP), entre outras. Podemos dizer que o Brasil tem acompanhado a tendência mundial, já que encontramos as quatro categorias no país (portais governamentais, telecentros, redes wi-fi, GIS, Second Life...).

As metrópoles são hoje cidades “desplugadas”, ambientes de conexão envolvendo o usuário em mobilidade, interligando máquinas, pessoas e objetos no espaço urbano. Os lugares tradicionais, como ruas, praças, avenidas estão, pouco a pouco, transformando-se com as novas práticas socioculturais de acesso e controle da informação. A máxima que reza que o ciberespaço desconecta-se do espaço físico não se sustenta atualmente. A cidade contemporânea caminha para se transformar em um lugar de conexão permanente, ubíquo, permitindo trocas de informação em mobilidade criando “territórios informacionais”.

Em todas as acepções do termo, fica evidente que por Cidade Digital não podemos pensar em um espaço abstrato na Internet. Devemos compreendê-la como uma nova dimensão do urbano, e não como uma “outra” cidade, como um espaço “virtual” ou como uma “cidade na internet”. Trata-se efetivamente de uma reorganização das cidades existentes, fruto da nova relação entre o espaço urbano (e suas práticas) e as tecnologias digitais de informação e comunicação. Cidades Digitais são as aquelas em que a interface de redes e tecnologias informacionais com o espaço urbano já é uma realidade.

O objetivo maior dessa nova infra-estrutura é promover o vínculo social, a inclusão digital, democratizar o acesso à informação, produzir dados para a gestão do espaço, aquecer as atividades políticas, culturais e econômicas e reforçar a dimensão pública. O desafio é criar formas de comunicação e de uso do espaço físico, favorecer a apropriação social das novas tecnologias e fortalecer a democracia com experiências de governo eletrônico e cibercidadania. A atual revolução na infra-estrutura urbana é uma das mais fundamentais mudanças no desenvolvimento das redes urbanas desde o começo do século passado.
Cidade Digital

BIBLIOGRAFIA:


http://www.educacaoeciberespaco.net/blog/?tag=cibercidadania


http://alterdatatecnologia.com.br/blog/index.php/2010/07/voce-sabe-o-que-e-computacao-ubiqua/

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